’ஏ.ஐ’ எனப்படும் செயற்கை நுண்ணறிவு நிறைய முன்னேறி வந்துவிட்டது. கூகுளின் டீம்பைண்ட் உருவாக்கிய ஆல்பாஜீரோ ஏ.ஐ கம்ப்யூட்டர், செஸ் விளையாட்டில் ஆகச்சிறந்த கம்ப்யூட்டரையே ஜெயித்திருக்கிறது. ஆல்பாஜீரோ ஜெயித்தது பெரிய விஷயம் அல்ல- எப்படி ஜெயித்தது என்பது தான் கவனிக்க வேண்டியது.
இயந்திர கற்றல் எனும் மெஷின் லேர்னிங் வகையைச்சேர்ந்த ஆல்பாஜீரோ கம்ப்யூட்டர் செஸ் விளையாட்டை தானே சுயமாக கற்றுக்கொண்டு அதில் வெற்றி பெற்றிருக்கிறது என்பது தான் விஷயம். சுய கற்றல் திறன் கொண்டு உருவாக்கப்பட்ட இந்த ஏ.ஐ கம்ப்யூட்டர், செஸ் விளையாட்டின் அடிப்படை விதிகளை மட்டும் தெரிந்து கொண்டு, செஸ் விளையாட கற்றுக்கொண்டு அசத்தியிருக்கிறது.
20 ஆண்டுகளுக்கு முன், ஐபிஎம் உருவாக்கிய டீப்புளூ கம்ப்யூட்டர் செஸ் சாம்பியன் காஸ்பரோவை வீழ்த்தியதில் இருந்து, சுயமாக செஸ் ஆட கற்றுக்கொள்ளும் கம்ப்யூட்டர் என்பது மிகப்பெரிய பாய்ச்சல் தான்.
ஆனால் இந்த பாய்ச்சலுக்கு எல்லாம் அடித்தளம் அமைத்துக்கொடுத்தது ஆலன் டியூரிங் என்பது உங்களுக்குத்தெரியுமா? கம்ப்யூட்டர் அறிவியலின் முன்னோடியான, டியூரிங் தான், கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட வைக்க கூடிய முதல் புரோகிராமை உருவாக்கினார்.
இதில் வியக்க வைக்கும் விஷயம் என்னவெனில், டியூரிங் கம்ப்யூட்டரே இல்லாமல் செஸ் விளையாடக்கூடிய புரோகிராமை உருவாக்கினார் என்பது தான். ஆம், நவீன கம்ப்யூட்டர்கள் உருவாக்கப்படுவதற்கு முன்னரே டியூரிங், செஸ் விளையாடக்கூடிய புரோகிராமை உருவாக்கியிருந்தார்.
அந்த காலகட்டத்தில் கம்ப்யூட்டர்கள் கருத்தாக்க அளவிலும், சோதனை அளவிலேயே இருந்தன என்றாலும், டியூரிங் கம்ப்யூட்டர் எனும் இயந்திரத்தின் எதிர்கால ஆற்றல் மீது மிகுந்த நம்பிக்கை வைத்திருந்தார். புரோகிராமிங் செய்தால் கம்ப்யூட்டரை என்ன வேண்டுமானாலும் செய்யலாம் என அவர் நம்பினார்.
கம்ப்யூட்டர் இயந்திரங்கள் சிந்திக்கும் திறன் பெறுமா? என்றெல்லாம் யோசித்தவர், ஒரு இயந்திரத்தை செஸ் ஆட வைக்க முடியுமா? என்றும் யோசித்தார். இந்த கேள்விக்கு விடை அளிக்கும் வகையில் தான் அவர், செஸ் புரோகிராமை எழுதினார்.
தனது நண்பர் டேவிட் சாம்பர்னோனே என்பவர் உதவியோடு, கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட செய்யக்கூடிய கட்டளைகளை அவர் எழுதினார். டர்போசாம்ப் என இதற்கு பெயரிட்டிருந்தார்.
கம்ப்யூட்டரே இல்லாத நிலையில் இந்த புரோகிராமை எப்படி சரி பார்க்க முடியும். இந்த பிரச்சனைக்கு தீர்வாக, டியூரிங் தன்னையே கம்ப்யூட்டராக மாற்றிக்கொண்டு, நண்பருடன் செஸ் விளையாடினார். அதாவது, கம்ப்யூட்டர் புரோகிராமை செயல்படுத்தினால் என்ன செய்யுமோ அது போல, அவர் புரோகிராமுக்கு எழுத்தப்பட்ட கட்டளைகள் கொண்டு காய்களை நகர்த்தினார்.
கம்ப்யூட்டர் புரோகிராம் உதவியுடன் எப்படி கணக்கு போட்டு காய்களை நகருத்துமோ, அது போல அவர் செயல்பட்டார். இதனால் அவர் ஒரு முறை காய் நகர்த்த 30 நிமிடங்கள் தேவைப்பட்டது. 29 நகர்த்தலுக்குப்பிறகு, டியூரிங்கின் புரோகிராம் தோல்வியை தழுவினாலும், ஒரு புரோகிராமல் செஸ் விளையாட முடியும் என்பது நிருபனமாகிவிட்டது.
1951 ல் உருவாக்கப்பட்ட மார்க்-1 கம்ப்யூட்டரில் இந்த புரோகிராம் அரங்கேற்றப்பட முயற்சி செய்யப்பட்டது. ஆனால் இது சாத்தியமாகவில்லை. டியூரிங் இறந்த பல ஆண்டுகளுக்கு பிறகே அவரது செஸ் புரோகிராம் கம்ப்யூட்டரில் செயல்படுத்தப்பட்டது.
இன்று கம்ப்யூட்டர் தானாக செஸ் விளையாட கற்றுக்கொண்டிருக்கிறது என்றால், டியூரிங் தான் அதன் மானசீக குரு எனலாம்.
நிற்க, டியூரிங் கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட வைப்பது பற்றி விரிவான ஆய்வுக்கட்டுரையும் எழுதினார். செஸ் காய்கள் ஒவ்வொன்றுக்கும் அவற்றின் மதிப்பிற்கு ஏற்ப, ஒரு எண்ணிக்கை கொடுத்து மற்றும் ஒவ்வொரு வகையான நகர்த்தலுக்கும் ஒரு எண்ணிக்கை கொடுத்து, இவற்றை கொண்டு போடப்படும் கணக்குகளின் அடிப்படையில் புரோகிராம் காய்களை நகர்த்த அவர் வழி செய்திருந்தார்.
டியூரிங் எழுதிய கட்டுரையை இங்கே படிக்கலாம்: http://eolo.cps.unizar.es/Docencia/doctorado/Articulos/ArticulosFamosos/1953%20Alan%20Turing-Digital%20Computers%20Applied%20to%20Games%20in%20book%20Bowden-FasterThanThought.pdf
’ஏ.ஐ’ எனப்படும் செயற்கை நுண்ணறிவு நிறைய முன்னேறி வந்துவிட்டது. கூகுளின் டீம்பைண்ட் உருவாக்கிய ஆல்பாஜீரோ ஏ.ஐ கம்ப்யூட்டர், செஸ் விளையாட்டில் ஆகச்சிறந்த கம்ப்யூட்டரையே ஜெயித்திருக்கிறது. ஆல்பாஜீரோ ஜெயித்தது பெரிய விஷயம் அல்ல- எப்படி ஜெயித்தது என்பது தான் கவனிக்க வேண்டியது.
இயந்திர கற்றல் எனும் மெஷின் லேர்னிங் வகையைச்சேர்ந்த ஆல்பாஜீரோ கம்ப்யூட்டர் செஸ் விளையாட்டை தானே சுயமாக கற்றுக்கொண்டு அதில் வெற்றி பெற்றிருக்கிறது என்பது தான் விஷயம். சுய கற்றல் திறன் கொண்டு உருவாக்கப்பட்ட இந்த ஏ.ஐ கம்ப்யூட்டர், செஸ் விளையாட்டின் அடிப்படை விதிகளை மட்டும் தெரிந்து கொண்டு, செஸ் விளையாட கற்றுக்கொண்டு அசத்தியிருக்கிறது.
20 ஆண்டுகளுக்கு முன், ஐபிஎம் உருவாக்கிய டீப்புளூ கம்ப்யூட்டர் செஸ் சாம்பியன் காஸ்பரோவை வீழ்த்தியதில் இருந்து, சுயமாக செஸ் ஆட கற்றுக்கொள்ளும் கம்ப்யூட்டர் என்பது மிகப்பெரிய பாய்ச்சல் தான்.
ஆனால் இந்த பாய்ச்சலுக்கு எல்லாம் அடித்தளம் அமைத்துக்கொடுத்தது ஆலன் டியூரிங் என்பது உங்களுக்குத்தெரியுமா? கம்ப்யூட்டர் அறிவியலின் முன்னோடியான, டியூரிங் தான், கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட வைக்க கூடிய முதல் புரோகிராமை உருவாக்கினார்.
இதில் வியக்க வைக்கும் விஷயம் என்னவெனில், டியூரிங் கம்ப்யூட்டரே இல்லாமல் செஸ் விளையாடக்கூடிய புரோகிராமை உருவாக்கினார் என்பது தான். ஆம், நவீன கம்ப்யூட்டர்கள் உருவாக்கப்படுவதற்கு முன்னரே டியூரிங், செஸ் விளையாடக்கூடிய புரோகிராமை உருவாக்கியிருந்தார்.
அந்த காலகட்டத்தில் கம்ப்யூட்டர்கள் கருத்தாக்க அளவிலும், சோதனை அளவிலேயே இருந்தன என்றாலும், டியூரிங் கம்ப்யூட்டர் எனும் இயந்திரத்தின் எதிர்கால ஆற்றல் மீது மிகுந்த நம்பிக்கை வைத்திருந்தார். புரோகிராமிங் செய்தால் கம்ப்யூட்டரை என்ன வேண்டுமானாலும் செய்யலாம் என அவர் நம்பினார்.
கம்ப்யூட்டர் இயந்திரங்கள் சிந்திக்கும் திறன் பெறுமா? என்றெல்லாம் யோசித்தவர், ஒரு இயந்திரத்தை செஸ் ஆட வைக்க முடியுமா? என்றும் யோசித்தார். இந்த கேள்விக்கு விடை அளிக்கும் வகையில் தான் அவர், செஸ் புரோகிராமை எழுதினார்.
தனது நண்பர் டேவிட் சாம்பர்னோனே என்பவர் உதவியோடு, கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட செய்யக்கூடிய கட்டளைகளை அவர் எழுதினார். டர்போசாம்ப் என இதற்கு பெயரிட்டிருந்தார்.
கம்ப்யூட்டரே இல்லாத நிலையில் இந்த புரோகிராமை எப்படி சரி பார்க்க முடியும். இந்த பிரச்சனைக்கு தீர்வாக, டியூரிங் தன்னையே கம்ப்யூட்டராக மாற்றிக்கொண்டு, நண்பருடன் செஸ் விளையாடினார். அதாவது, கம்ப்யூட்டர் புரோகிராமை செயல்படுத்தினால் என்ன செய்யுமோ அது போல, அவர் புரோகிராமுக்கு எழுத்தப்பட்ட கட்டளைகள் கொண்டு காய்களை நகர்த்தினார்.
கம்ப்யூட்டர் புரோகிராம் உதவியுடன் எப்படி கணக்கு போட்டு காய்களை நகருத்துமோ, அது போல அவர் செயல்பட்டார். இதனால் அவர் ஒரு முறை காய் நகர்த்த 30 நிமிடங்கள் தேவைப்பட்டது. 29 நகர்த்தலுக்குப்பிறகு, டியூரிங்கின் புரோகிராம் தோல்வியை தழுவினாலும், ஒரு புரோகிராமல் செஸ் விளையாட முடியும் என்பது நிருபனமாகிவிட்டது.
1951 ல் உருவாக்கப்பட்ட மார்க்-1 கம்ப்யூட்டரில் இந்த புரோகிராம் அரங்கேற்றப்பட முயற்சி செய்யப்பட்டது. ஆனால் இது சாத்தியமாகவில்லை. டியூரிங் இறந்த பல ஆண்டுகளுக்கு பிறகே அவரது செஸ் புரோகிராம் கம்ப்யூட்டரில் செயல்படுத்தப்பட்டது.
இன்று கம்ப்யூட்டர் தானாக செஸ் விளையாட கற்றுக்கொண்டிருக்கிறது என்றால், டியூரிங் தான் அதன் மானசீக குரு எனலாம்.
நிற்க, டியூரிங் கம்ப்யூட்டரை செஸ் விளையாட வைப்பது பற்றி விரிவான ஆய்வுக்கட்டுரையும் எழுதினார். செஸ் காய்கள் ஒவ்வொன்றுக்கும் அவற்றின் மதிப்பிற்கு ஏற்ப, ஒரு எண்ணிக்கை கொடுத்து மற்றும் ஒவ்வொரு வகையான நகர்த்தலுக்கும் ஒரு எண்ணிக்கை கொடுத்து, இவற்றை கொண்டு போடப்படும் கணக்குகளின் அடிப்படையில் புரோகிராம் காய்களை நகர்த்த அவர் வழி செய்திருந்தார்.
டியூரிங் எழுதிய கட்டுரையை இங்கே படிக்கலாம்: http://eolo.cps.unizar.es/Docencia/doctorado/Articulos/ArticulosFamosos/1953%20Alan%20Turing-Digital%20Computers%20Applied%20to%20Games%20in%20book%20Bowden-FasterThanThought.pdf